juegos tradicionales

juegos tradicionales
karreravosa

sábado, 17 de mayo de 2014

Juegos tradicionales del Paraguay.

Antes de que existieran la televisión, el asfalto, el tráfico viario y las vídeoconsolas, los niños y los mayores jugaban en las plazas y calles de los pueblos y ciudades a un innumerable conjunto de juegos tradicionales. Éstos siguen estando vigentes en las mentes de muchas padres, madres y abuelos, que intentan recuperarlos para el divertimento de los niños del siglo XXI.
     Los juegos tradicionales han abarcado todas las cualidades y el desarrollo social del ser humano. Juegos de habilidad para jóvenes, de flexibilidad, de fuerza para niños, de aprendizaje, de evaluación de lo aprendido, o de simple entretenimiento, han servido para que mayores y pequeños se divirtieran juntos y por separado.
     Todo el mundo recuerda su niñez y esos juegos que ayudaban a los niños a desarrollarse y a relacionarse con los demás, ya que hacían que niños de distintas calles se juntaran para pasar un buen rato, pudiéndose ver aún los testés pintados en el suelo, o varios niños jugando a la pillá.
     En definitiva, Juegos ancestrales que entraron en la Península Ibérica durante la Edad Media y que fueron tomando las formas y normas que más convenían en cada región. Además, decir que iban unidos a la cultura de los pueblos, a su historia, incluso a lo mágico, el arte, la lengua, la literatura o las costumbres. El juego servía como vínculo y cercanía entre las personas y las civilizaciones.
LOS JUEGOS.

La esencia de los juegos o pasatiempos -una manera de ocupar los ratos libres, sobre todo en días festivos en que no se trabaja-, es su sentido colecti­vo. Nadie juega solo. Son necesarias, al menos, dos personas para llevarlos a cabo.
Los que protagonizan un juego son los protagonistas directos. Ello no qui­ta, sin embargo, que los mirones, el público, también tomen partido y participen del entretenimiento.
Hay juegos para niños y juegos para adultos. Lo que los diferencia esen­cialmente es que los menores despliegan sus artes en los pasatiempos por el mero placer de divertirse y los mayores se mueven -aunque no necesariamen­te- por algún interés pecuniario de por medio.

JUEGOS DE ADULTOS.

CARRERA DE CABALLOS.

Es un juego que perdura hasta ahora tanto en la capital -en el hipódromo de Asunción- como en el interior, donde hay numerosas canchas para la prác­tica de este deporte.
A la competencia que se lleva a nivel popular se llama carrera cuadrera: es llevada a cabo entre dos caballos con sus respectivos jinetes, denominados guainos, por un monto de dinero. La misma se inicia cuando los propietarios de dos montados, confiados en sus pingos, se desafían a una carrera. Se llama a ésta depositada cuando se establece el monto por el que se va a correr, el lugar, la hora y la fecha, además de ciertas normas expresamente acordadas. Se hace el "depósito", consistente en una parte de la suma convenida para la carrera. Los dueños ponen en manos de una persona de su mutua confianza- "para que ataje"- el "depósito", como garantía de que van a cumplir con su compromi­so. Si uno de ellos desiste, por alguna razón, pierde el "depósito" y, obviamen­te, no se realiza la carrera. El que mantuvo en pie su compromiso se lleva el dinero.
En algunos lugares, los acuerdos se estampan en una escritura, con testigos. En otros, basta la palabra empeñada, también ante testigos.
Los acuerdos especiales pueden ser varios. Se establece el nombre de los jueces de rompida -salida—y llegada. El que confía más en su caballo le puede dar "luz" al del otro. Esto consiste en una ventaja que se acuerda en cuerpos a la hora de partir.

El jinete de carreras no es cualquiera. El guaino –asi se lo llama-, es un adolescente o una persona adulta de poco peso. Se considera que cuanto menor es la carga que el caballo lleva encima, mayor es su velocidad. El que monta tiene que ser de absoluta confianza para el propietario del animal porque "ikatu oguapy" (si es sobornado, no le da toda la potencia al caballo). Cabalgan en pelo o con silla de montar – de acuerdo a lo que se estipula entre las partes- , a veces con espuelas y una guacha en la mano. Hacen su trabajo por determina­da suma de dinero.


El que lo cuida es el compositor. Es una persona con experiencia en la materia que prepara y entrena al animal. Con un escape (cronómetro) mide la velocidad de su caballo. Antes de que existiera una tecnología más avanzada para medir el tiempo, se utilizaba la ampolleta, una especie de reloj de arena. Se dedica también al espionaje del caballo retador. Cuando entrena, lo observa con el escape en la mano, estableciendo sus marcas. Si se percata de que el rival es superior al caballo que está a sucuidado, aconseja el retiro.

La cancha de carrera consiste en dos camineros ligeramente ahuecados, cercados y separados, generalmente, por alambres lisos para que los competi­dores no salgan de la pista.
Los jueces son personas de intachable reputación y larga experiencia en el oficio de juzgar carreras. Para evitar trampas, previendo que la corrida sea pa­reja - "oreja a oreja"-  se recurre al "muñequí” que es un muñeco que tiene un hilo que lo hecha cuando el ganador pasa por delante de él, permitiendo conocer exactamente cuál de los caballos llegó primero a la meta.

No siempre los fallos de los jueces son aceptados. Entonces hay acaloradas discusiones que, a veces, acaban en sangre.
Por otro lado, en las carreras -ya sea por algún motivo relacionado con ella o por otros, de diversa índole- suele haber peleas con los puños y con armas blancas o de fuego. El compuesto Regalado Álvarez relata el asesinato de éste en una composición con letra y música de Juan Álvarez (hay otra, reco­pilada por Víctor Barrios, donde la poesía difiere ligeramente de la versión que damos aquí y donde la música le pertenece a Prisciliano Fernández Fleitas). El episodio ocurrió en la compañía Pirapomi, del distrito de Arroyos y Esteros, en 1937. He aquí el compuesto:

Atención pido señore, atención ajerure
tamombe'umi peẽme Regalado Álvarez sucesokue
ikatu avei peikuaa ha pembyasy avei chendive
 che hermano ojejukáva oñondive rovy'a jave.

Upe domingo pyhareve opu'ã con alegría
ojapo la idespedida enterovépe omoñe'ẽ
upe domingo ka'aru rosẽ roho oñondive
Ita Pirúgui Pirapomíme, carrera apóvo oñondive

Juez de rompida aime jave aviso oguahẽma chéve
nermáno ojekutu ha tereho ehecha pya'e
aha atopáma mbokaja guype Regalado Álvarez opytu'u
che pyti'a rehe ambojeko ha añe'ẽ upépe ichupe

Aníke che ryvymi remboguapy ãva nde jehe
kuimba'épe ojepasáva oñecumpli anga cherehe
despue de jaiko rire como hermano oñondive
ha ko'agã jarepytáma tyre'ỹmi anga chehegui

Upe el ocho de agosto en el año treinta y siete
edad veinticuatro año Luca Medina ojuka chupe
a la doce de la noche oñandu omanotaha
che pyapýgui che agarra ha che apysápema oñe'ẽ:

Amalicia nde che ryvymi amalicia ndasalvamo'ãi
Elio ndachealiviái jaikomive haguã oñondive
che sólo ancargáta ndéve ku sábado ka'aru
mbaraka rejagarrávo nemandu'a haguã cherehe

Las carreras de caballos no siempre tienen final feliz. A veces no se aceptan los resultados y entran a tallar las armas de fuego y los cuchillos, sembrando el pánico entre la gente y dejando muertos al costado de la cancha.


SORTIJA.
Es uno de los juegos vigentes más tradicionales de las fiestas patronales de nuestro país. Consiste en que dos jinetes, con sus caballos corriendo a la par, deben llevar con un palillo la argolla - o sortija (anillo), de lo cual deriva el nombre del juego-, que se encuentra en un poste recubierto de hojas, con brazos en forma de cruz. Si embocan, sobre la marcha, los organizadores del entretenimiento les entregan unos pañuelos de colores que colocan por la brida o el rabincho. Si yerran, deben formar fila y aguardar su próximo turno. Quie­nes coleccionan más, son los mejores de la competencia.

El juego se instala en un lugar vacío y amplio para que los montados y sus dueños tengan suficiente espacio para movilizarse.
La sortija se realiza con algún motivo especial que puede ser en el marco de una fiesta patronal, el aniversario de fundación de un pueblo o algún aconteci­miento relevante. Tanto jinetes como caballos visten sus mejores galas para realizar su presentación en el escenario de la diversión colectiva.

El público se coloca a los costados para mirar la destreza de los jinetes y admirar la belleza de los veloces corceles que parecen volar sobre la pista cuan­do la banda de músicos -que no debe faltar- ejecuta polcas y galopas viva­ces.
Una variante, que pocas veces se ve, es la sortija yvyrupi -de a pie­-donde los corredores, con los brazos en alto, imitan a los de a caballo, llevándo­se el aro.
Paralelamente, en improvisados rincones, los jinetes demuestran las habili­dades de sus caballos haciendo piruetas de toda clase. La categoría de los pin­gos se demuestra en estas ocasiones.


TORO ÑEMOÑARÓ.
Es la corrida de toros. Llegó desde España y aquí adquirió sus característi­cas peculiares. Si allá es toda una institución con sus toros de lidia que son matados en el ruedo, sus plazas, sus toreros profesionales y su fanatizado públi­co, aquí es una diversión que se monta en las fiestas patronales o en algunos acontecimientos del calendario de celebraciones populares.
En el Paraguay no se matan los toros. Solamente se los echa al corral, desa­fiándolos a embestir la capa roja. Se llama torín a la fiesta taurina, donde nunca falta una banda de músicos. Para su realización, se levanta un corral -actual­mente existen armables y desarmables-, circular, se construyen las graderías. Se deja un espacio para cobrar la entrada y permitir el ingreso de las personas. El resto se cubre con lona para que nadie que no haya abonado su entrada pueda disfrutar del espectáculo, que suele convocar a gran cantidad de gente.
Los toros son colocados en un corral aledaño a la pista central. Llegan a la misma a través de un brete especialmente diseñado. Cuando se lanzan al ruedo, empieza la faena de los toreros vestidos al estilo español, aunque de un modo más modesto.
Los toros son proveídos por algún ganadero de la zona donde se realiza la corrida. No son, por lo general, bravos. Cuando lo son, se les corta la punta de la guampa para apeligrar menos a los toreros. Éstos, además de incitarlos a cornear sus capas rojas, someten al animal a una exhibición donde se mezclan la destreza, la resistencia física y el coraje. Esto se muestra cuando se arrodillan ante el toro, se suben sobre él usando solo una faja que sirve como improvisada brida y lo toman de la cola, arrastrándose por el suelo.
Como parte de un espectáculo que a veces se vuelve monótono, suelen ingresar al corral payasos que hacen números especiales. Actúan presentando números en ausencia del toro o con la presencia de éste, poniendo la nota de color y humor.



CARTAS.
Varios juegos se realizan con las barajas, llamadas también cartas. El tru­co es el que goza de mayor predicamento en las áreas rurales. En las urbanas también tiene su espacio ganado.
Las barajas españolas de cuatro figuras -espada, oro, basto y copa- son las que se utilizan para este juego. En torno al mismo se teje una urdimbre de verdades y mentiras que, finalmente, arroja uno o varios ganadores.
Se puede jugar "mano a mano", solo entre dos. También en un equipo com­puesto por dos o por tres, completando cuatro o seis competidores. A uno de los jugadores, en turnos sucesivos, le toca repartir las cartas. Al de su derecha se le llama "mano". Cada cual recibe, del mazo del que se distribuyen, tres cartas.
Los valores de las barajas están establecidos en las reglas: la de mayor valor es el as -el uno- de espada. Le siguen el as de bastos, siete de espadas, siete de oros -llamado "velo"-, las que tienen el número tres, luego vienen los dos y los uno, siguiéndoles los doce, los once, los diez, los siete (que no son oros ni espadas), los seis, los cinco y los cuatro, que son los de menor valor. Los ocho y los nueve no intervienen: antes del juego, son eliminados del mazo. Los de mayor valor "comen" a los de menor valor, de acuerdo a esta escala. En los que son iguales -los tres y los dos, por ejemplo-, en algunas vueltas hay "pardas". Cuando esto ocurre, en la siguiente ronda se deben echar las cartas de máximo valor que cada uno tenga en la mano porque es la partida decisiva.
Cada jugador recibe tres cartas en cada vuelta. Si uno tiene dos cartas del mismo palo puede "cantar" --decir en voz alta- "Envido". Esto significa que el "cantor" tiene puntos y el rival o los rivales le pueden enfrentar diciendo "Quiero", en cuyo caso se cotejan -sin mostrar sino al final las barajas-los puntos que van de 20 a 33. El de mayor puntaje cantado gana. Si no se tiene para responder al desafío o no se confía en la cantidad que se está mirando, se calla, cediendo un punto. Si está muy confiado en su puntaje puede retar él a su vez diciendo también "Envido", en cuyo caso se duplican los puntos en juego. Se puede también decir "Falta envido", en cuyo caso el de mayor puntaje gana el primer segmento del juego o la partida misma, si ya es en el segundo, ya que el truco tiene dos segmentos. Si el juego es hasta 30 puntos, se divide en dos de 15. Cada uno de ellos está compuesto, a su vez, de varios juegos, en los que se van acumulando tantos.
Nadie puede pronunciar en vano una palabra ("truco", "envido" u otras). Si se dijo equivocadamente, hay que responder a sus consecuencias.
Un jugador o un equipo le puede hacer "correr" al o a los que están en la misma mesa de juego dando la impresión de que está o están cargados de cartas de mucho valor. Se miente para impresionar a los demás y para que éstos aban­donen la partida, para perder menos puntos y contraatacar -acaso en mejor situación- en la próxima. Puede sin embargo -sobre todo si tienen buenas cartas- que no se amilanen, en cuyo caso desnudan la mentira de los otros, alcanzando la victoria.
Se juega por dinero y también, a veces, por objetos o por los gastos (los que pierden pagan la comida y la bebida, por ejemplo).
Cuando se juega de a dos o de a tres, los que son del mismo equipo pueden comunicarse por gestos en la cara las cartas que tienen. Así, un guiño de ojos, un movimiento -a izquierda o derecha o mostrando un beso- de la boca o el hecho de fruncir el ceño tienen un significado que permite a los demás conocer en qué terreno pisan, para armar las jugadas. Los que ponen a conocimiento de sus compañeros lo que poseen deben ser muy discretos porque los del otro equipo -que manejan los mismos códigos- pueden descubrirlos y tomar sus precauciones.
Ocurre a veces que el juego termina en una trifulca porque hay trampas o alguien cree que hubo. Lo más benigno suele ser una pelea a puñetazos. Lo más grave, con cuchillos o revólveres. Muchos crímenes se cometieron en estas circunstancias.
Los "mirones" son parte del juego del "truco". Están parados alrededor de los jugadores, pero no pueden intervenir para nada. Por eso está el ñe'ẽnga o refrán que dice: "Mberu ha mirõ, tápiare" (Las moscas y los mirones deben estar en la pared, callados y sin intervenir).
Hay también otros juegos de cartas como maka'i, bojo, casita robada, es­coba de 15, culo sucio y otros.


RIÑA DE GALLOS.
La riña de gallos es otra diversión que, en los últimos tiempos -así como ocurre con numerosos juegos tradicionales en nuestro país-, ha perdido fuerza. Si bien está vivo en algunos lugares (en los departamentos Central, de San Pedro y de Caaguazú, por ejemplo), cada vez es menor la atracción que ejerce y tam­bién la cantidad de personas que tienen como pasatiempo la pelea de gallos.
La competencia se lleva a cabo en un corralito que se denomina cancha. Es un círculo pequeño cubierto a los costados con lona o tacuarillas. Allí se bajan dos gallos, que pelean bajo ciertas normas establecidas. Una vez que el juez da la orden, comienza la riña. Es derrotado el animal que ya no da pelea o sale de la pista. A veces concluye en un empate cuando los dos están en las mismas condiciones y ya no atinan a atacarse con sus vigorosas espuelas. Si los dueños de los gallos consienten, se les agregan unos espolones de metal a las espuelas naturales, con lo cual la riña es todavía más sangrienta.
Los propietarios de los gallos hacen una apuesta entre sí. El público partici­pa apostando por uno de los dos competidores. Las paradas -así se llaman las apuestas-, son recogidas por alguien que tras el combate distribuirá las ganan­cias. La confrontación puede hacerse por sumas de dinero iguales o desparejas. Alguien dice, por ejemplo: "Doy diez a seis por el negro", lo cual significa que pondrá mil guaraníes contra seiscientos.
Las riñas estaban expresamente prohibidas por lo violentas que son y por­que a menudo generan batallas campales, con un saldo de heridos y muertos. Hoy no existe sino esa prohibición que viene de antaño. Nunca, sin embargo, se le hizo caso. Si hay autoridades exigentes en la materia, competidores y público buscan un lugar clandestino -el medio de un bosque, el rancho de una chacra o cosas por el estilo-, para escenificar las riñas.
Los gallos son preparados cuidadosamente para la pelea, así como los ca­ballos de carrera. Tienen también un "compositor" que es el experto en su pre­paración. Se los tiene enjaulados, bien alimentados y protegidos del clima. A los ganadores de varias riñas se los llena de mayores atenciones por razones obvias.

1 comentario:

  1. Buenisima experiencia, esto de crear Blogs.... Interesante a la vez.. :-)

    ResponderEliminar