juegos tradicionales

juegos tradicionales
karreravosa

jueves, 29 de mayo de 2014

Ñembosarái kakuaagua.

Rally del Chaco.

Rally del Cháko ha’e ñembosarái mba'yruguata rehegua. Peteĩ ñembosarái hosãvévape guarã. Oiko hetave jave araraova opaichaguápe, haku, oky térã ambue mba’e jave. Tetã Paraguáipe rally ha’e mokõiha ñemboasarái rehegua tuichavéva, mangapykuaa rire fútbol, hetave tapicha omongu’éva, ha rally rehegua mba’e tuichavéva ha’e Trans-Chaco Rally, oikóva ary 1971 guive.

Tembiasakue.

Oñepyrũvo ko Trans-Chaco Rally, tetãmegua ñembosarái mba’yruguata rehegua tuichavéva, ojetjuhu peteĩ tendápe ha’éva ha’etéva mombe’upy. Oikomeme haguã ko mba’e heta mba’e ojejapo.Phillip Bell, ha’éva peteĩ Estados Unidos-gua,omba’apova’ekue ambue omba’apóva Corposana ndive (Corporación de Obras Sanitarias del Paraguay), oguereko ma’e mombyry ha ogueru pe hérava rally-raid Chaco-pe. Bell oikuaava’ekue rally ymave guare pe mba’e tuichavéva hérava Safari Rally Africano.Phillip Bell ovy’aiterei ohechávo yvy Chaco pegua ha umi jehechapyrã oĩva, mymba térã ka’avokuéra rehegua, ha he’i ikatuha oiko pépe ñembosarái mba’yruguata rehegua. Ha ndaikatúi rupi ojapo ha’eño, omoguahẽ hemiandu Touring y Automóvil Club Paraguayo-pe ary 1970 opávo. Ko temiandu Bell oguerekóva oguehẽ rire upépe, karaikuéra omyakãva Touring omboaje pe mba’e, upéi oñepyrũ jeho Chaco gotyo ojehecha haguã tapekuéra jasypoteĩ ary 1971 jave, upépe oikuaa ñepyrũ ikatuha ojejapo ko mba’e tendáre.Jasypokõi mbyte rupi pe arýpe oiko peteĩ aty ohova’erã Chaco gotyo. Oho mbohapy mba’yruguata ha pokõi tapicha omyakãva’ekue ingeniero Víctor Rubén Dumot; oho hendiveFrancisco Escanciano (Dunhill International pegua, oipytyvõva ko mba’épe), Darío González Palacios (camarógrafo). Ko’ã mbohapy oho peteĩ mbayruguatápe (pick-up Willys);Germán Russo (piloto y mecánico) ha Jorge Himmelreich (piloto, mecánico y traductor de alemán) peteĩ kombi VW-pe.Pe tape ojepurútava ñepyrũrã ha’e Transchaco (yvyreíva ipukukue) fortín hérava Nueva Asunción peve. Mokõihámegua tape katu oñepyrũ Nueva Asunción guive ha oho Mister Long ha Gabino Mendoza peve, hákatu upéi ko’ã tap’e ojepe’a jevy ivaieterei rupi, oguereko rupi yvyku’ivai hetáva tendáre. Upeicha rupi ojepuru peteĩ tape pyahu, ko’ãgameve, Pozo Olga guive Misión Santa Rosa peve ha upéi Mariscal Estigarribia. Mbohapyha tape puku ha’e jejevy Mariscal Estigarribia guive Paraguay peve Transchaco rupi.Ojehecha porã rire tapekuéra ha ikatuha ojejapo pépe, oñemoĩmakatu mba’e árapa oikóta ñepyrũrã Rally Chaco pegua rehegua: jasyporundy ary 1971 jave.Upéi oñepyrũ pe mba’e hasyvéva ha’éva pirapire rehegua, ha ko’ápe osẽ Francisco Escanciano, Dunhill International pegua (petỹ rehegua omba’apóva Inglaterra-gua) ko karai oipytyvõ mbareteva’ekue ko mba’épe, ha avei ome’ẽ jopói (estatuilla) umi osẽtava tenonde gotyo mbohapy tape oñuakãre térã po tape pa’ũmeguáva. Pe ta’aga’i ojejapo itatĩgui ha oguereko itaju, ko’ãgameve oĩ gueteri Touring-pe, ha ha’e mba’e ojehecharamovéva äga.

Vakapipopo (Jetepyso)

Vakapipopo herava avei Húvol (Inglyesñe'ẽguiFootball) ha Apu'apopo Ñembosarái, (herava soccer EE.UU.pe) ha'e peteĩ aty poravopyre jetepyso oñembosaráiva 11 ha'ãrakuera mayma aty poravopyre-pe ha 4 yvyrajárakuera. Pe hupytypyrã ha'e mongu'e peteĩ apu'apopo ñu ñembosarài rupi, mohenda hag̃ua tu'ãme ipype jovái, tembiapo herava Gol (Inglyesñe'ẽguiGoal).FIFA ojapo irundyrundy ary, 1930 guive pe Húvol Tembiesarái Yvypavẽ herava avei Mundial de Fútbol.

Toro ñemoñarõ.

Og̃uahẽva ñandéve España-gui. Peteĩ ava ikamisa ha ikasõ po’íva, isa’y mokõivéva ha ipópe ao pehẽngue pytã omoñarõ hag̃ua tórope ha ipynandi.

Torin apo.

Plaza-pe ojejapo kora oguerekóva 20 m x 2,5 m apu’akue ha 3m ijyvatekuépe oñemongora karanda’y ha alambre rehe, oguereko brete po’i opáva tranquera rehe oikeha rupi toro ñarõ opyta hag̃ua corral – pe, oike aja torin – hápe. Yvate ojejapo oguapy hag̃ua oguerekóva ogahoja’imi, takuara ha pindo roguégui oñepyrũma toro ñemoñarõ.

Kavaju ñani.

Ko ñembosarái avei ojehecha upe árape Plaza-pe. Mokõi kavaju oñeñangarekóva upeva’erã ha ojeheróva parejero. Kavajukuéra oñemongaru, oñemboguata, oñani ipya’e hag̃uaicha, oñembojahu, oñeñangareko haguére, oke óga guýpe ani hag̃ua he’õ térã oipeju ichupe yvytu ro’ysã. Pe oñangarekóva héra compositor, iñarandúva’ekue upévape ohecháguinte, pytyvõháraramo itúvagui térã itaita, ipaino téra oimeraẽ ipehẽnguekuéragui.


jueves, 22 de mayo de 2014

 Japepo pe jeheréi (lamer pe páila ).

  Ojetrata peteĩ mba'e juego tradicional, pe hina omomarandu llamado kuera "kambá" (máva kuera disfrazada kuera) hina me/pe  hekópe ha'e protagonista kuera principale kuera mba'e arete kuera san juan. 
 pe juego consiste cubrirle tesa kuera pe "kambá", ha hacerle jere peteĩ kuera jere kuera opyta hina pierda pe noción me/pe ñemohenda . kova ojeojapo pe ndive paha mopa'ã mba'e hina encuentre pe dirección páila , pe va'ekue contiene pegada peteĩ pirapire pe amombyte ha'e mba'e ha hina ko colgada peteĩ columna. me/pepe añetegua kambágua ha'e pa'ũndy pe pirapire peteĩ ndive serie lamido kuera mba'e . pe juego ha'e mono'õva/papyre rehe amohina logre despegarla peteĩha .

LA BALITA 
 Pe balita avei llamada valíta , pe jeporu popular ñe'ẽ gua paraguáipegua arapa'ũ ; ojejugaba pe balita, hina pod me/pe  ** opyta pe temimbopo , ojeoipuru términ kuera propio kuera opyta mayma teko jugada mba'e , apytépe ellos: ha'e "penurti" pe juego me/pe yvy apisonada, esperando pe salida opyta "arrimarme" pe yvykua , unape mbyryguĩ mba'e ¿mbohapy ta'ãha kuera? (acorde pe estatu me/pe** pe ysaja mono'õ mba'e ha ipyhy recompensa kuera, eran pe chipiûgua , pe guyra'i jehague'o, ha otra kuera tanta kuera, pe nambíro incleme 

TIKICHUELA
 Juego infantil hina consiste enjugar peve 7 ndive piedrita kuera, ambojy kuera o valíta kuera; ojetira pe yvate ciertape yvatekue , segúnagarrando según pe ambopapa valíta kuera mba'e hina nde toque ha hina gua ojeho'a pe valíta principal japeho akue perdiendo. nahániri ova'erã 'ape  jepe indistintamente, avei baron kuera, vecespe , ohasa pe ruedo tikichuela, ha ohayhu/oipota japo ñuhã o pe me/pe 

oñembosaraki

24 jasypoteî ojegueromandu’a San Juan ára, ha pe vy’aguasu ojejapóva hérape oñepyrûmavoi 23 jasypoteî pyharépe. Añetehápe, kakuaáva, mitârusu ha mitâ ñane retâmegua vy’apópe ojapo opaichagua temira’â, tembi’u ha ñembosarái imandu’ávo upe karai marangatúre. El 24 de junio se celebra el día de San Juan y los festejos que se realizan en su nombre ya se inician en la noche del 23 de junio. En verdad, adultos, jóvenes y niños del Paraguay rememoran con mucha alegría las diversas pruebas, comidas y juegos que se realizan en recordación del mencionado santo.
Ára 23 pyharépe oñepyrûma ojejapo umi temira’âEl día 23, a la noche, ya se realizan laspruebas. Techapyrârô (por ejemplo):
1. Peteî ryguasume (uru) oñeñongatuva’erâ peteî koty iñipytûvape ha oîva’erâ upépe, okaru’ỹre, 24 aravo. Upéi, ára 24 asajépe, oñenohêva’erâ okápe ha ojereva’erâ hese umi omendaséva, avati raỹi ipópe; ha upépe ryguasume okarúvo peteîvagui, upéva ha’ehína upe omendátava pe arýpe.Un gallo debe ser atrapado y mantenido en una pieza oscura por 24 horas, sin comer. Luego, el día 24 a la siesta, se lo suelta ante un grupo de personas que desean casarse y que tienen granos de maíz en la mano. Aquella persona de quien primero coma el gallo, esa se casará ese año.
2. Peteî ryguasume oñeñongatuva’erâ peteî koty iñipytûvape ha oîva’erâ upépe, okaru’ỹre, 24 aravo. Upéi, ára 24 asajépe, ojerahava’erâ chupe ambue kotýpe oîhame ijerére: kuâirû, pirapire, ryguasu rupi’a ha okêndavoka. Ko’â irundy mba’e ojehaitypova’erâ avati raỹi apytépe. Ryguasume ho’uraêramo avati, kuâirû oîhágui, upéva he’ise ñemenda pe arýpe; ho’uraêrô avati, pirapire oîhágui, upéva he’ise ojerekotaha heta pirapire pe arýpe; ho’uraêro avati, ryguasu rupi’a oîhágui, péva katu naiporâi, he’ise po’a’ỹ pe arýpe; ha ho’úramo avati, okendavoka oîhagui, upéva he’ise óga pyahu ojerekotaha. Un gallo debe ser atrapado y mantenido en una pieza oscura por 24 horas, sin comer. Luego, el día 24 a la siesta, se lo libera en una pieza dónde, alrededor del gallo, se ubican: un anillo, una moneda, un huevo de gallina y una llave; rodeadas de granos de maíz. Si el gallo come primero de lugar donde está el anillo, eso significa que habrá casamiento ese año; si primero come del lugar donde se halla la moneda, eso significa que se poseerá mucho dinero ese año; si primero come del lugar donde está el huevo, eso significa mala suerte; y si come del lugar donde está la llave, eso significa que se tendrá casa nueva ese año.
3. Ára 23, pyharépe, ojekutuva’erâ peteî kyse pakováre. Upéi ára 24 asaje jave ojehekýivo kyse pakovágui ikatúta oñemoñe’ê hese ménarâ térâ tembirekorâ réra ypy. El día 23, a la noche, se clava un cuchillo o puñal en una planta de banano. Luego, el día 24 a la siesta, al desempuñar el cuchillo del banano, quedará grabado en el cuchillo la letra inicial del nombre del futuro esposo o esposa.
4. Ára 24 ko’ême, oñesêva’erâ okápe ha ohasaraêvévape oñeporanduva’erâ héra ha péva ha’éta avei tembirekorâ térâ menarâ réra (térâ réra ypy). El día 24, al amanecer, se debe salir a la calle y preguntar el nombre a la primera persona que pasa. El nombre de dicha persona será también el nombre (o inicial del nombre) del futuro esposo o esposa.
5. Ára 23 pyharépe, oñemoîva’erâ aramboha guýpe peteî itangecha pyahu ha ko’êvo oñenohêvo itangecha aramboha guýgui ojehecháta ipype tembirekorâ térâ menarâ ra’ânga. El día 23 a la noche, se debe guardar un espejo nuevo bajo la almohada y, al amanecer, al sacar el espejo de debajo de la almohada se podrá ver en él la imagen de la futura esposa o esposo.
6. Ára 24 asaje, oñemondykyva’erâ 24 jey tataindy ýpe ha upépe ikatúta oñemoñe’ê menarâ térâ tembirekorâ réra ypy. El día 24 a la siesta, se debe echar 24 gotas de vela en un recipiente con agua; y se formará la letra inicial del nombre del futuro esposo o esposa.  
7. Ára 23 pyharépe, oñemoîva’erâ aramboha guýpe mokôi avati ra’ỹi. Peteîva oguerahava’era peteîva mborayhu jára réra ha ambuéva katu ambue mborayhu jára réra. Ára 24 ko’ême, ojepovyvy ha oñenohêva’erâ peteî avati ra’ỹi aramboha guýgui; ha upe térâ oñenohêva ha’e mena térâ tembirekorâ réra. El día23 a la noche, se pondrá debajo de la almohada dos granos de maíz con los nombres de dos pretendientes. En la mañana del día 24, al despertar, se introducirá la mano debajo de la almohada y se extraerá uno de los granos y el nombre extraido será el del futuro esposo o esposa.
Oîháicha umi temira’â, oî avei umi ñembosarái San Juan árapente oñeha’âva. Péicha, oĝuahêvo pyhare, opavave ijaty San Juan-hápe ha oike opaichagua ñembosaráipe héra Guarani meméva. Así como existen las pruebas, también existen los tradicionales juegos de San Juan. Así, al llegar la noche, la gente se reune para participar de los tradicionales juegos, que casi en su totalidad, tienen nombre en Guarani.
1. Tata ári jehasa (que consiste en pasar descalzo sobre brasas de fuego de hasta cinco metros de largo).
2. Yryra sỹi oguerekóva hu’âme, jopóiramo: pirapire, ao pyahu térâ peteî ryguasu ka’ê (que consiste en subir a un palo o mástil cubierto de grasa, en cuya punta hay un premio: dinero, ropa nueva o una gallina asada).
3. Kambuchi jejoka (que consiste en romper con un palo un cántaro -a modo de piñata- y estando con los ojos vendados.
4. Páila jeheréi (que consiste en lamer lamer una sartén engrasada).
5. Pelota tata (que consiste en una pelota de trapo “bañada” en algún combustible. La pelota encendida circula entre la gente mediante los puntapiés que cualquiera le aplica).
6. Tóro Kandil (que consiste en cubrir con piel de vacuno a alguien y ponerle una cabeza de toro con cuernos en llamas; y así, salir, correr y asustar a la gente).
7. Ñemenda okára o casamiento koygua (que consiste en simular, a modo de diversión, una casamiento al estilo campesino).
8. Carrera vosa (que consiste en una carrera donde los participantes se meten, cada uno, en una bolsa y compiten así, a los tumbos y levantadas).
9. Kure ñembohuguái (que consiste en ponerle “la cola” -estando con los ojos vendados- a la imagen de un cerdo, en el lugar exacto).
10. Judas kái (consiste en rellenar con trapos viejos y petardos un muñeco que representa a Judas Iscariote. En la actualidad, en lugar de Judas la imagen corresponde a algún político o personaje corrupto. El muñeco es colgado por un palo alto y a media noche se le prende fuego explotando estruendósamente).
11. Mbokavícho (los niños encienden unos petardos, no explosivos, que viborean entre la gente que corren de aquí para alla, a raíz del susto)
Ko’â ñembosarái oiko aja peteî kuñakarai imba’ekuaáva omoñe’ê kuña ha kuimba’épe ipo ha oikuaauka chupekuéra mba’épa oikóta hekovekuéragui tenondeve gotyo. Huguápe katu peteî atymbopuha ohenduka purahéi ñanemba’etéva, umi ikyre’ỹvéva; ha opapotávo pe vy’aguasu, opavave osê ojeroky vy’a ha tetia’épe. Umi jeroky apytépe oî pe hérava “solíto” ha ambuéva. Mientras se van desarrollando los diferentes juegos, una mujer pruebera lee el futuro a quienes se le acercan. De fondo, una bandita deleita a la concurrencia con la agradable y entusiasta música paraguaya. La fiesta concluye con un gran baile popular donde, entre otros, se danza el “solito” (Un hombre baila con una escoba, que la deja caer cerca de una pareja. El caballero debe cederle la dama y tomar la escoba, repitiendo lo mismo con otra pareja. El que queda con la escoba al terminar la música, queda solito y es el perdedor).
Oîháicha temira’â ha ñemboharái, oî avei tembi’u San Juan árapente ojejapóva. Así como existen las pruebas y juegos tradicionales; también existen las comidas o platos típicos de la festividad de San Juan.
            1. Mbeju
2. Chipa (aramirô, mestizo, so’o, kavure, piru ha ambuéva)
3. Pastel mandi’o
4. Chicharô trenzado
5. Chicharô hu’itî
6. Pajagua mascada
7. Sopa paraguaya
8. Chipa guasu
9. Mbusia ha butifarra
10. So’o jukysy
11. So’o josopy – sójo
12. Ryguasu ka’ê
13. Vori-vori ryguasu
Pyharepyterâ oñembopupu caldo ava (San Juan Bautista-Misiones-pe katu ojejapobatiburrillo); ha oñembosyry (bebidas) haĝua oî guaripóla, aloha ha kojói haku porâva. Mahe’ê – mba’ehe’ê (postres) apytépe katu jajuhukuaa: eíra kesúre, eíra manduvíre, andai kamby, arapaho, kamby arro ha kandial.
Jepémo San Juan Ára ndaha’éi Guaranikuéra mba’eteete, ja’ekuaa oikembaretehague ñane retâ rekópe. Áĝa katu pe mba’e iporâvéva niko ndaikatuiha ñaikûmby San Juan Ára Guarani’ỹre. Iporâ ja’e avei San Juan Ára oĝuahêhague ñane retâme umi español nidve. Por más que la fiesta de San Juan no corresponda a una tradición Guarani, debemos convenir que se arraigó profundamente en el ser paraguayo. Empero, lo llamativo es que siendo una tradición cristiana, introducida por los españoles, ella tenga que ser interpretada en Guarani, ya que los nombres de las pruebas, juegos y comidas -como hemos visto- están expresadas en el dulce Avañe’ê.
Oje’e ko vy’aguasu jeromandu’a oñepyrûhague ojapo 5.000 ary; umi iñarandúva ohechakuaárôguare kuarahy hekoambueha mokôi ára peteî arýpe. Péicha, ko yvymbyte ñembygotyo, oî peteî ára imbykyvéva (21 jasypoteî) ha ambue katu ipukuvéva (21 jasypakôi). Se dice que esta celebración se originó hace 5.000 años; cuando los sabios descubrieron que dos días al año el Sol cambia. En el hemisferio sur, el día más corto (21 de junio) y el día más largo (21 de diciembre) respectivamente.
Oje’e avei upe árape heñóihague San Juan Bautista ha isy omomaiteihague ichupe tata rendýpe. Avei oje’e tata oñemyendyha oñemombare ha oñembohetia’évo kuarahy pytu, sa’ive ojopéva upe jave, ára mbykyvehaguére. También se dice que ese día nació San Juan Bautista y que se madre festejó su nacimiento con una fogata. Por otro lado, también se afirma que se realiza el encendido del fuego a fin de reforzar el calor solar, ya que al tener días más cortos, la luz solar pareciera que pierde fuerza y vigor

sábado, 17 de mayo de 2014

Juegos tradicionales del Paraguay.

Antes de que existieran la televisión, el asfalto, el tráfico viario y las vídeoconsolas, los niños y los mayores jugaban en las plazas y calles de los pueblos y ciudades a un innumerable conjunto de juegos tradicionales. Éstos siguen estando vigentes en las mentes de muchas padres, madres y abuelos, que intentan recuperarlos para el divertimento de los niños del siglo XXI.
     Los juegos tradicionales han abarcado todas las cualidades y el desarrollo social del ser humano. Juegos de habilidad para jóvenes, de flexibilidad, de fuerza para niños, de aprendizaje, de evaluación de lo aprendido, o de simple entretenimiento, han servido para que mayores y pequeños se divirtieran juntos y por separado.
     Todo el mundo recuerda su niñez y esos juegos que ayudaban a los niños a desarrollarse y a relacionarse con los demás, ya que hacían que niños de distintas calles se juntaran para pasar un buen rato, pudiéndose ver aún los testés pintados en el suelo, o varios niños jugando a la pillá.
     En definitiva, Juegos ancestrales que entraron en la Península Ibérica durante la Edad Media y que fueron tomando las formas y normas que más convenían en cada región. Además, decir que iban unidos a la cultura de los pueblos, a su historia, incluso a lo mágico, el arte, la lengua, la literatura o las costumbres. El juego servía como vínculo y cercanía entre las personas y las civilizaciones.
LOS JUEGOS.

La esencia de los juegos o pasatiempos -una manera de ocupar los ratos libres, sobre todo en días festivos en que no se trabaja-, es su sentido colecti­vo. Nadie juega solo. Son necesarias, al menos, dos personas para llevarlos a cabo.
Los que protagonizan un juego son los protagonistas directos. Ello no qui­ta, sin embargo, que los mirones, el público, también tomen partido y participen del entretenimiento.
Hay juegos para niños y juegos para adultos. Lo que los diferencia esen­cialmente es que los menores despliegan sus artes en los pasatiempos por el mero placer de divertirse y los mayores se mueven -aunque no necesariamen­te- por algún interés pecuniario de por medio.

JUEGOS DE ADULTOS.

CARRERA DE CABALLOS.

Es un juego que perdura hasta ahora tanto en la capital -en el hipódromo de Asunción- como en el interior, donde hay numerosas canchas para la prác­tica de este deporte.
A la competencia que se lleva a nivel popular se llama carrera cuadrera: es llevada a cabo entre dos caballos con sus respectivos jinetes, denominados guainos, por un monto de dinero. La misma se inicia cuando los propietarios de dos montados, confiados en sus pingos, se desafían a una carrera. Se llama a ésta depositada cuando se establece el monto por el que se va a correr, el lugar, la hora y la fecha, además de ciertas normas expresamente acordadas. Se hace el "depósito", consistente en una parte de la suma convenida para la carrera. Los dueños ponen en manos de una persona de su mutua confianza- "para que ataje"- el "depósito", como garantía de que van a cumplir con su compromi­so. Si uno de ellos desiste, por alguna razón, pierde el "depósito" y, obviamen­te, no se realiza la carrera. El que mantuvo en pie su compromiso se lleva el dinero.
En algunos lugares, los acuerdos se estampan en una escritura, con testigos. En otros, basta la palabra empeñada, también ante testigos.
Los acuerdos especiales pueden ser varios. Se establece el nombre de los jueces de rompida -salida—y llegada. El que confía más en su caballo le puede dar "luz" al del otro. Esto consiste en una ventaja que se acuerda en cuerpos a la hora de partir.

El jinete de carreras no es cualquiera. El guaino –asi se lo llama-, es un adolescente o una persona adulta de poco peso. Se considera que cuanto menor es la carga que el caballo lleva encima, mayor es su velocidad. El que monta tiene que ser de absoluta confianza para el propietario del animal porque "ikatu oguapy" (si es sobornado, no le da toda la potencia al caballo). Cabalgan en pelo o con silla de montar – de acuerdo a lo que se estipula entre las partes- , a veces con espuelas y una guacha en la mano. Hacen su trabajo por determina­da suma de dinero.


El que lo cuida es el compositor. Es una persona con experiencia en la materia que prepara y entrena al animal. Con un escape (cronómetro) mide la velocidad de su caballo. Antes de que existiera una tecnología más avanzada para medir el tiempo, se utilizaba la ampolleta, una especie de reloj de arena. Se dedica también al espionaje del caballo retador. Cuando entrena, lo observa con el escape en la mano, estableciendo sus marcas. Si se percata de que el rival es superior al caballo que está a sucuidado, aconseja el retiro.

La cancha de carrera consiste en dos camineros ligeramente ahuecados, cercados y separados, generalmente, por alambres lisos para que los competi­dores no salgan de la pista.
Los jueces son personas de intachable reputación y larga experiencia en el oficio de juzgar carreras. Para evitar trampas, previendo que la corrida sea pa­reja - "oreja a oreja"-  se recurre al "muñequí” que es un muñeco que tiene un hilo que lo hecha cuando el ganador pasa por delante de él, permitiendo conocer exactamente cuál de los caballos llegó primero a la meta.

No siempre los fallos de los jueces son aceptados. Entonces hay acaloradas discusiones que, a veces, acaban en sangre.
Por otro lado, en las carreras -ya sea por algún motivo relacionado con ella o por otros, de diversa índole- suele haber peleas con los puños y con armas blancas o de fuego. El compuesto Regalado Álvarez relata el asesinato de éste en una composición con letra y música de Juan Álvarez (hay otra, reco­pilada por Víctor Barrios, donde la poesía difiere ligeramente de la versión que damos aquí y donde la música le pertenece a Prisciliano Fernández Fleitas). El episodio ocurrió en la compañía Pirapomi, del distrito de Arroyos y Esteros, en 1937. He aquí el compuesto:

Atención pido señore, atención ajerure
tamombe'umi peẽme Regalado Álvarez sucesokue
ikatu avei peikuaa ha pembyasy avei chendive
 che hermano ojejukáva oñondive rovy'a jave.

Upe domingo pyhareve opu'ã con alegría
ojapo la idespedida enterovépe omoñe'ẽ
upe domingo ka'aru rosẽ roho oñondive
Ita Pirúgui Pirapomíme, carrera apóvo oñondive

Juez de rompida aime jave aviso oguahẽma chéve
nermáno ojekutu ha tereho ehecha pya'e
aha atopáma mbokaja guype Regalado Álvarez opytu'u
che pyti'a rehe ambojeko ha añe'ẽ upépe ichupe

Aníke che ryvymi remboguapy ãva nde jehe
kuimba'épe ojepasáva oñecumpli anga cherehe
despue de jaiko rire como hermano oñondive
ha ko'agã jarepytáma tyre'ỹmi anga chehegui

Upe el ocho de agosto en el año treinta y siete
edad veinticuatro año Luca Medina ojuka chupe
a la doce de la noche oñandu omanotaha
che pyapýgui che agarra ha che apysápema oñe'ẽ:

Amalicia nde che ryvymi amalicia ndasalvamo'ãi
Elio ndachealiviái jaikomive haguã oñondive
che sólo ancargáta ndéve ku sábado ka'aru
mbaraka rejagarrávo nemandu'a haguã cherehe

Las carreras de caballos no siempre tienen final feliz. A veces no se aceptan los resultados y entran a tallar las armas de fuego y los cuchillos, sembrando el pánico entre la gente y dejando muertos al costado de la cancha.


SORTIJA.
Es uno de los juegos vigentes más tradicionales de las fiestas patronales de nuestro país. Consiste en que dos jinetes, con sus caballos corriendo a la par, deben llevar con un palillo la argolla - o sortija (anillo), de lo cual deriva el nombre del juego-, que se encuentra en un poste recubierto de hojas, con brazos en forma de cruz. Si embocan, sobre la marcha, los organizadores del entretenimiento les entregan unos pañuelos de colores que colocan por la brida o el rabincho. Si yerran, deben formar fila y aguardar su próximo turno. Quie­nes coleccionan más, son los mejores de la competencia.

El juego se instala en un lugar vacío y amplio para que los montados y sus dueños tengan suficiente espacio para movilizarse.
La sortija se realiza con algún motivo especial que puede ser en el marco de una fiesta patronal, el aniversario de fundación de un pueblo o algún aconteci­miento relevante. Tanto jinetes como caballos visten sus mejores galas para realizar su presentación en el escenario de la diversión colectiva.

El público se coloca a los costados para mirar la destreza de los jinetes y admirar la belleza de los veloces corceles que parecen volar sobre la pista cuan­do la banda de músicos -que no debe faltar- ejecuta polcas y galopas viva­ces.
Una variante, que pocas veces se ve, es la sortija yvyrupi -de a pie­-donde los corredores, con los brazos en alto, imitan a los de a caballo, llevándo­se el aro.
Paralelamente, en improvisados rincones, los jinetes demuestran las habili­dades de sus caballos haciendo piruetas de toda clase. La categoría de los pin­gos se demuestra en estas ocasiones.


TORO ÑEMOÑARÓ.
Es la corrida de toros. Llegó desde España y aquí adquirió sus característi­cas peculiares. Si allá es toda una institución con sus toros de lidia que son matados en el ruedo, sus plazas, sus toreros profesionales y su fanatizado públi­co, aquí es una diversión que se monta en las fiestas patronales o en algunos acontecimientos del calendario de celebraciones populares.
En el Paraguay no se matan los toros. Solamente se los echa al corral, desa­fiándolos a embestir la capa roja. Se llama torín a la fiesta taurina, donde nunca falta una banda de músicos. Para su realización, se levanta un corral -actual­mente existen armables y desarmables-, circular, se construyen las graderías. Se deja un espacio para cobrar la entrada y permitir el ingreso de las personas. El resto se cubre con lona para que nadie que no haya abonado su entrada pueda disfrutar del espectáculo, que suele convocar a gran cantidad de gente.
Los toros son colocados en un corral aledaño a la pista central. Llegan a la misma a través de un brete especialmente diseñado. Cuando se lanzan al ruedo, empieza la faena de los toreros vestidos al estilo español, aunque de un modo más modesto.
Los toros son proveídos por algún ganadero de la zona donde se realiza la corrida. No son, por lo general, bravos. Cuando lo son, se les corta la punta de la guampa para apeligrar menos a los toreros. Éstos, además de incitarlos a cornear sus capas rojas, someten al animal a una exhibición donde se mezclan la destreza, la resistencia física y el coraje. Esto se muestra cuando se arrodillan ante el toro, se suben sobre él usando solo una faja que sirve como improvisada brida y lo toman de la cola, arrastrándose por el suelo.
Como parte de un espectáculo que a veces se vuelve monótono, suelen ingresar al corral payasos que hacen números especiales. Actúan presentando números en ausencia del toro o con la presencia de éste, poniendo la nota de color y humor.



CARTAS.
Varios juegos se realizan con las barajas, llamadas también cartas. El tru­co es el que goza de mayor predicamento en las áreas rurales. En las urbanas también tiene su espacio ganado.
Las barajas españolas de cuatro figuras -espada, oro, basto y copa- son las que se utilizan para este juego. En torno al mismo se teje una urdimbre de verdades y mentiras que, finalmente, arroja uno o varios ganadores.
Se puede jugar "mano a mano", solo entre dos. También en un equipo com­puesto por dos o por tres, completando cuatro o seis competidores. A uno de los jugadores, en turnos sucesivos, le toca repartir las cartas. Al de su derecha se le llama "mano". Cada cual recibe, del mazo del que se distribuyen, tres cartas.
Los valores de las barajas están establecidos en las reglas: la de mayor valor es el as -el uno- de espada. Le siguen el as de bastos, siete de espadas, siete de oros -llamado "velo"-, las que tienen el número tres, luego vienen los dos y los uno, siguiéndoles los doce, los once, los diez, los siete (que no son oros ni espadas), los seis, los cinco y los cuatro, que son los de menor valor. Los ocho y los nueve no intervienen: antes del juego, son eliminados del mazo. Los de mayor valor "comen" a los de menor valor, de acuerdo a esta escala. En los que son iguales -los tres y los dos, por ejemplo-, en algunas vueltas hay "pardas". Cuando esto ocurre, en la siguiente ronda se deben echar las cartas de máximo valor que cada uno tenga en la mano porque es la partida decisiva.
Cada jugador recibe tres cartas en cada vuelta. Si uno tiene dos cartas del mismo palo puede "cantar" --decir en voz alta- "Envido". Esto significa que el "cantor" tiene puntos y el rival o los rivales le pueden enfrentar diciendo "Quiero", en cuyo caso se cotejan -sin mostrar sino al final las barajas-los puntos que van de 20 a 33. El de mayor puntaje cantado gana. Si no se tiene para responder al desafío o no se confía en la cantidad que se está mirando, se calla, cediendo un punto. Si está muy confiado en su puntaje puede retar él a su vez diciendo también "Envido", en cuyo caso se duplican los puntos en juego. Se puede también decir "Falta envido", en cuyo caso el de mayor puntaje gana el primer segmento del juego o la partida misma, si ya es en el segundo, ya que el truco tiene dos segmentos. Si el juego es hasta 30 puntos, se divide en dos de 15. Cada uno de ellos está compuesto, a su vez, de varios juegos, en los que se van acumulando tantos.
Nadie puede pronunciar en vano una palabra ("truco", "envido" u otras). Si se dijo equivocadamente, hay que responder a sus consecuencias.
Un jugador o un equipo le puede hacer "correr" al o a los que están en la misma mesa de juego dando la impresión de que está o están cargados de cartas de mucho valor. Se miente para impresionar a los demás y para que éstos aban­donen la partida, para perder menos puntos y contraatacar -acaso en mejor situación- en la próxima. Puede sin embargo -sobre todo si tienen buenas cartas- que no se amilanen, en cuyo caso desnudan la mentira de los otros, alcanzando la victoria.
Se juega por dinero y también, a veces, por objetos o por los gastos (los que pierden pagan la comida y la bebida, por ejemplo).
Cuando se juega de a dos o de a tres, los que son del mismo equipo pueden comunicarse por gestos en la cara las cartas que tienen. Así, un guiño de ojos, un movimiento -a izquierda o derecha o mostrando un beso- de la boca o el hecho de fruncir el ceño tienen un significado que permite a los demás conocer en qué terreno pisan, para armar las jugadas. Los que ponen a conocimiento de sus compañeros lo que poseen deben ser muy discretos porque los del otro equipo -que manejan los mismos códigos- pueden descubrirlos y tomar sus precauciones.
Ocurre a veces que el juego termina en una trifulca porque hay trampas o alguien cree que hubo. Lo más benigno suele ser una pelea a puñetazos. Lo más grave, con cuchillos o revólveres. Muchos crímenes se cometieron en estas circunstancias.
Los "mirones" son parte del juego del "truco". Están parados alrededor de los jugadores, pero no pueden intervenir para nada. Por eso está el ñe'ẽnga o refrán que dice: "Mberu ha mirõ, tápiare" (Las moscas y los mirones deben estar en la pared, callados y sin intervenir).
Hay también otros juegos de cartas como maka'i, bojo, casita robada, es­coba de 15, culo sucio y otros.


RIÑA DE GALLOS.
La riña de gallos es otra diversión que, en los últimos tiempos -así como ocurre con numerosos juegos tradicionales en nuestro país-, ha perdido fuerza. Si bien está vivo en algunos lugares (en los departamentos Central, de San Pedro y de Caaguazú, por ejemplo), cada vez es menor la atracción que ejerce y tam­bién la cantidad de personas que tienen como pasatiempo la pelea de gallos.
La competencia se lleva a cabo en un corralito que se denomina cancha. Es un círculo pequeño cubierto a los costados con lona o tacuarillas. Allí se bajan dos gallos, que pelean bajo ciertas normas establecidas. Una vez que el juez da la orden, comienza la riña. Es derrotado el animal que ya no da pelea o sale de la pista. A veces concluye en un empate cuando los dos están en las mismas condiciones y ya no atinan a atacarse con sus vigorosas espuelas. Si los dueños de los gallos consienten, se les agregan unos espolones de metal a las espuelas naturales, con lo cual la riña es todavía más sangrienta.
Los propietarios de los gallos hacen una apuesta entre sí. El público partici­pa apostando por uno de los dos competidores. Las paradas -así se llaman las apuestas-, son recogidas por alguien que tras el combate distribuirá las ganan­cias. La confrontación puede hacerse por sumas de dinero iguales o desparejas. Alguien dice, por ejemplo: "Doy diez a seis por el negro", lo cual significa que pondrá mil guaraníes contra seiscientos.
Las riñas estaban expresamente prohibidas por lo violentas que son y por­que a menudo generan batallas campales, con un saldo de heridos y muertos. Hoy no existe sino esa prohibición que viene de antaño. Nunca, sin embargo, se le hizo caso. Si hay autoridades exigentes en la materia, competidores y público buscan un lugar clandestino -el medio de un bosque, el rancho de una chacra o cosas por el estilo-, para escenificar las riñas.
Los gallos son preparados cuidadosamente para la pelea, así como los ca­ballos de carrera. Tienen también un "compositor" que es el experto en su pre­paración. Se los tiene enjaulados, bien alimentados y protegidos del clima. A los ganadores de varias riñas se los llena de mayores atenciones por razones obvias.

jueves, 8 de mayo de 2014

Juegos

Carrera Vosá


Un juego de carrera vosá
Se ponen obstaculos en la pista en la que las personas pasaran, la personas que juegan llevan una bolsa de tela y saltan con los dos pies para llegar a la meta y poder ganar.

Arroz con leche

Los niños forman una ronda, todos tomados de las manos y una queda dentro con los ojos vendados. Los de la ronda giran cantando:Mbatatirurirurá, sobre el puente de Avellón, sale el sol, Antón pirulero (se forma una ronda y una niña se ubica en el centro de la misma, entonando la canción va realizando diversas acciones que las demás imitan), cataplín, cataplín, cataplero.

Pasara pasara

Dos niños se toman de las manos y las alzan para arriba formando un "techo". Ambos eligen, en secreto, el nombre de flores, frutas, colores, etc. A medida que van pasando en fila los demás niños van diciendo: Pasará, pasará, el último se quedará. Y los dos niños bajan las manos atrapando al último de la fila, que debe adivinar la fruta o la flor elegida por ellos para ganar.

Solterona

Se forman dos filas, uno de niños y otro de niñas, van eligiendo nombres de reyes, reinas, príncipes/as, pero las niñas en secreto, un niño que hace de coordinador dice por ejemplo: "El rey de España pase a saludar a la reina de las flores", pasa y saluda a una niña, y si acierta se lleva a la niña si no vuelve a su lugar y así sucesivamente todos los niños hasta que se quede una niña sola que será la solterona.

Un, dos, tres, miro

Varios niños forman una hilera a cierta distancia de un poste en el cual se encuentra un niño de espalda al grupo, quien dice: “un, dos, tres, miro”, y se da vuelta para mirar al grupo, pero mientras que el niño que está junto al poste da la espalda al grupo, los otros niños intentan llegar al poste antes de que el niño de la vuelta, si alguno de ellos es sorprendido lo paga con una prenda y quien logre tocar el poste es el ganador.

Descanso

Juego de niñas, antes que de muchachos. Éste consiste en ir sacando de ciertas divisiones horizontales y transversales dibujadas en el suelo, con una piedra redonda y plana,se le da un salto con un pie, llevando el otro en el aire y cuidando de no pisar en las rayas y de que no se detenga en ellas la piedra o el pedazo de baldosa común, que llaman luche y tejo, denominaciones que le pueden haber venido por haberse jugado con una pelotilla de luche, algácea (Ulva lactuca) o con un trozo de teja, tejo, otros lo denominan peletre o pella.Se dibuja en forma de niña y se tira la piedra y de acuerdo donde se cae la piedra es donde no hay que pisar.La piedra que cae afuera del dibujo la que habría lanzado pierde. Otra forma de perder es si se pisa la raya . Y el último que queda gana la ronda.Se puede dibujar de forma que mejor te parezca pero el más utilizado es el de la niña. Y así se divierten los niños en el Paraguay .
Hecho por: Daniele C. Leme (Paraguaya)

Pelota muerta


Juego de Esquivapelotas, juego parecido a la pelota muerta.
Se elige un lugar amplio, como una pequeña cancha. Se forman dos equipos iguales. Los integrantes de uno de los equipos, lanzan la pelota contra los del otro equipo. Estos nuevamente, contra aquellos. Quien sea alcanzado por la pelota, está muerto y queda como prisionero, detrás de la línea del equipo adversario. El equipo que queda sin integrantes pierde.

Tuka’e Kañy

Participan del juego varios niños: uno de ellos junto a un “tambo”, que puede ser un árbol una puerta una pared cualquier lugar donde no sea peligroso tocar cuenta hasta veinte; mientras, los demás se esconden. Al terminar de contar, el que quedo en el “tambo” trata de encontrar a los que se han escondido. Si encuentra a alguno, este trata de escapar corriendo; si lo alcanza, se queda en el tambo; pero si llega al tambo, se salva. Se salvan todos los que han logrado llegar al tambo sin ser alcanzados.

Tuka’e Guapý

Un niño corre tras los demás intentando tocarlos. Los que sean seguidos, cuando van a ser alcanzados, se sientan y así se salvan; pero si son tocados antes, se “quedan”. El que se queda, sigue nuevamente a los demás.

Tuka’e Acusado

Un grupo de niños se ocultan en diversos lugares, mientras, el que se queda cuenta hasta cincuenta. Al terminar de contar, trata de ubicar a los escondidos; si ve alguno, le dice: "Acusado... fulano", y viene prisionero. Este es ubicado a unos pasos del tambo. Los demás tratan de liberar al prisionero, tocando el tambo, mientras que el que se había quedado, busca a los escondidos. Si alguien liberta el tambo, termina el juego y comienza otro. Si nadie logra libertar el primer acusado se queda y sigue el juego.

Cinto Kañý

Se forma un grupo de chicos y se elige a alguno de ellos para que esconda el cinto en algún lugar. Nadie debe mirar donde lo esconde, el designado para hacerlo una vez escondido, grita "Ya!" , y los demás empiezan a buscar el cinto afanosamente. Si alguien se aproxima al objeto escondido, se dice: "Tibio, tibio!", si se aleja: "Frío, frío!", y si encuentran el objeto se dice: "Caliente!"

Gallito ciego


Mujeres jugando al gallito ciego
Una persona se venda los ojos. A continuación se le dan 7 vueltas, y los demás tienen que huir de la persona. Cuando pilla a alguien tiene que averiguar quien es. Una vez averiguado quien es esa persona, esa, la lleva.
REGLAS
1) No meter mano donde no es debido.

La balita

También llamada bolita, en el uso popular del vocablo paraguayo de la época; se jugaba la Balita, que podía darse de distintas maneras, por ejemplo, la Balita-Balita, que se puede jugar formando el kora'i, kora guasu, balita chipiû, entre otros. Para el efecto, se utilizan términos propios para cada clase de jugada, entre ellos: Soy "penurti" en el juego de las "balitas" (bolitas o canicas) en el ruedo de tierra apisonada, esperando en la salida para "arrimarme" al hoyo, a una distancia de ¿tres metros? (acorde a la estatura promedio de los contrarios). Buscando ser el primero en picar, introducir la bolita en el "hoji", volver a picar las de los demás y ganando la partida cobrar el premio de "Firraka", término popular utilizado como peyorativo de "figurita": Tomó vigencia entre los niños como elemento de pago y hasta cierto punto con poder adquisitivo. No todos podían acceder a las figuritas de los envoltorios de caramelos y recurrían a recortar las cajas de los fósforos o cerillos. El valor de las firrakas dependía de la rareza. Era en primer lugar y un poco el juego de la oferta-demanda. Quienes tenían la suerte de acceder a figuritas traídas por parientes que viajaron a la capital o más aún, al extranjero, eran afortunados o de "kurtu", que no eran otra cosa que las figuritas. Luego, aparecieron los caramelos "Culturales" (kurtu) y "Deportes". Actualmente los niños juegan apostando sus propias balitas.La forma de ganar y cobrar recompensas, eran la del chipiû, el guyra'i jehague'o, y otras tantas, el nambíro inclemente, nambi jetira, nambi jepokyty o nambiro Chaco, ja'u huevo bien caliente o el tuke sin compasión. Si "a lo kómpi" se jugaba la chance era mejor. Allí se animaba al "balita balitare" o por el "cinkí" (5 céntimos). En el juego, se podría ser el del kuä joso, el del kuä león, el kuä chapï, el kuä monda y el posyryry. De la ensoñación y los de la época, uno trata de recordar todos los dichos de aquellos juegos: el pika li hoji; pika urti; urti, penurti, campo verde; con kora, sin kora; con levante; taipúke balita, taipúke cañoncha; con limpi o sin limpi; con alti o sin alti; tapi; lado; con todo o sin nada; omyï guive; al hoyo con bigote; cuarta, geme o cuatro; reha'ävarä balita, árupivpevente, oguevíva opotí u oguevíva bolikuña.

Hoyo, raya, kora'i

Koraguasupare(s) none(s)balita centropika seguido, de lo do ña juana yre ña lolo, y otras modalidades inventadas por los más vivos eran las variantes del juego. La hora ideal siempre fue la siesta (al mediodía), ñande sy oke aja (cuando nuestras madres duermen), como dice la canción de Crispiniano Martínez González y Demetrio Aguilar "Ña ne mitäro guare". Ijyképe (por otro lado), la competencia era de quien tenía la bolita más chica, o la más grande (Botón), la de mejor color o variedad. La de mbokaja (de coco) mejor pulida o la de mármol, ambas de fabricación propia, la de cristal o la lepolei (de cemento) y luego los más suertudos la de acerin de rulemanes para romper las bolitas de los circunstanciales oponentes.
extraído de: Kuaapy
=== Tikichuela ===
Juego infantil que consiste en jugar hasta con 7 piedritas o cocos pelados por las personas o animales, se tira arriba a cierta altura, según lo necesario sin tocar las otras. Agarrando según el número de bolitas que te toque y del que se cae la bolita principal va perdiendo. No debe caer el que tira arriba o de lo contrario pierde y le toca el turno a las otras. Generalmente, es juego de las nenas, aunque indistintamente, también los varones, a veces, entran en el ruedo de la tikichuela, y quieren hacer trampa o la aplicación de cierta picardía infantil. Si el jugador/a completa la serie sin que recoja un número equivocado o se la caiga alguna, tiene un turno y puede seguir jugando.
El caldero.
Para jugar al caldero se debe trazar un círculo en la tierra con una línea indicando el diámetro. En el centro se hace otro círculo más pequeño y a una distancia prudente de ellos una línea que será el punto de donde los jugadores lancen sus balitas tratando de acercarse al centro del caldero. La bola más cercana al centro es "la mano" y a su dueño le correspondía la oportunidad de tratar de sacar fuera del caldero (el círculo grande) una o más de las bolas cercanas a la suya. Para ello empuja la balita con el dedo índice catapultado por el pulgar en dirección de su víctima. El impacto de las dos bolas enviará la segunda fuera del caldero. Si no lo logra pierde el turno y le toca al segundo más cercano al centro y así sucesivamente.

Pandorga

Es el barrilete o cometa, juego que consiste en un armazón de palillos forrado con papel que se remonta con un hilo o piolín.

Trompo


Trompos.
El juego del trompo es fundamentalmente un juego de habilidad. Para bailar el trompo se enrolla la liña o cordón barquera y cogiéndolo convenientemente se lanza enérgicamente y se tira de la liña o cordón, dando lugar a que el trompo gire a un elevado número de vueltas. Se puede jugar a "la caldera", enfrentamiento individual, o a "las dos calderas", enfrentamiento por equipos. Podría darse de distintas maneras, el trompo sele, trompo kora, trompo ka'ygua, trompo arasa, trompo jehupi. Entre ellos el púa tarará, el keraná, el púa vevui y otros.

Pulseada


Juego de vencidas.
Los competidores sentados, con una mesa de pormedio, con los codos apoyados sobre la mesa y tomados de las manos derechas apretadamente, tratan de doblegar al otro hasta hacerlo apoyar el dorso de la mano sobre la mesa.

Pares y nones

Dos jugadores sacan a una señal los dedos de la mano que quieran. Previamente habrán elegido entre los dos quien va a ser par o impar diciendo pares o nones. La suma de los dedos mostrados hace ganar al que dijo par o al que dijo none, el que pierda paga la apuesta.

Técnicas

Las técnicas básicas son: 1. "La Cobra" (TopRoll): al ejecutarla se ve el dorso de la mano. 2. "Gancho" (Hook): al ejecutarla se ve la palma de la mano. 3. "Barrido" (Sweep): al ejecutarla se ve la mano de perfil con el pulgar de frente.
En todas las técnicas la intención es bajar el antebrazo del contrario para tocar el cojinete o las marcas que se encuentran en la mesa de vencidas. El "pulso doble", conocido en inglés como test of strength ("prueba de fuerza"), es otro tipo de enfrentamiento, donde los dos competidores se toman con ambas manos pero solo con un agarre de mano al competidor; esto quiere decir que solo se toma la mano con la que se va a competir y la otra mano se acomoda al dorso de la que está compitiendo y cada uno empuja hacia la dirección donde se encuentra su cuerpo. El ganador es el que primero que baje la mano del rival. Es muy frecuente que se use esto como test de fuerza, ya que sirve para igualar las capacidades de fuerza de un adversario con otro de una categoría mayor o con mayor peso ó fuerza, para que el competidor con mayor nivel entrene y se puedan ejercitar con mayor seguridad ambos competidores.3

Otros juegos

Hay varios otros juegos de pasatiempo o de competición en cuyos detalles no entramos, tales como los de dama, ta-te-ti, de barajas, pozo, sapo, etc. Una creencia de nuestra gente es que para evitar que el competidor gane, acierte un tanto, o dé en el blanco, etc., se cruzan los dos dedos índices o se enganchan y estiran los dos meñiques, diciendo "pinta la bruja", o bien "pinta la bruja, guaimí ratingué".